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Thread: FAQ - Matchmaking

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    FAQ - Matchmaking



    Faire en sorte que les joueurs puissent profiter de la meilleure qualité de jeu sur SMITE est l'une de nos priorités. Nous avions envie de vous expliquer comment le système d'appareillement (Matchmaking) fonctionne et de vous présenter ses conséquences dans un environnement comme les matches de Ligue.

    Qu'est-ce que l'appareillement?

    L'appareillement est le terme utilisé pour expliquer comment des joueurs vont être mis en relation lors d'un match afin de jouer ensemble ou de s'affronter. Le système d'appareillement essaie de s'assurer que les équipes soient les plus équilibrées possible afin de les mettre sur un pied d'égalité. Cela s'effectue en réunissant des joueurs du même niveau afin d'en affronter d'autres également du même niveau qu'eux.




    FAQ GÉNÉRALE SUR LE SYSTÈME D'APPAREILLEMENT (MATCHMAKING)

    Comment le système fonctionne-t-il ?

    Le système que nous utilisons est une version modifiée de "TrueSkill System". Le système observe comment évoluent les joueurs et assigne une note d'appareillement (Matchmaking Rating) ainsi qu'une variable de score. La note d'appareillement ou le Matchmaking Raiting (communément appelé le MMR) est le niveau de talent que le joueur a selon le système. Cette valeur variable indique comment le système est confiant que le MMR reflète la réalité.

    Lorsque la Variable (de score) et le MMR sont assemblés, la Variable est utilisée pour déterminer de combien le MMR d'un joueur doit varier en fonction d'un match qu'il perd ou qu'il remporte. En soi, la variable influence la valeur du MMR. Le MMR quant à lui ne va servir qu'à appareiller des joueurs ensemble. Plus nous collectons de données sur un joueur (des données sur son profils, et plus précisément ses stats en jeu), plus la Variable sera réduite, montrant ainsi que le MMR est plus proche de la réalité concernant ce joueur.


    Qu'est-ce que le système considère comme un bon match ?

    Le système lui-même établit la simulation de milliers de matches toutes les secondes afin de trouver la partie la plus adaptée à un joueur qui vient tout juste de se placer dans la file d'attente. Le système cherche alors pour des joueurs ayant un MMR d'une valeur similaire afin de s'assurer que le MMR le plus élevé n'est pas trop loin du MMR le plus faible pour offrir la partie la plus équilibrée possible. Le système ne s'arrête pas là car il doit s'assurer que les joueurs n'attendent pas trop longtemps dans la file d'attente et que les groupes de 4 et 5 joueurs soient appareillés pour jouer les uns contre les autres. Si toutes ses valeurs sont proches les unes des autres, alors le système considère que le match est bon et il peut commencer.

    Dès fois, le système ne peut remplir toutes ses conditions, laissant les joueurs dans la file d'attente. Afin de pouvoir trouver un match aux joueurs toujours dans la file d'attente (et pour éviter que cela ne s'éternise), les conditions d'un "bon match" sont revues à la baisse au fur et à mesure jusqu'à ce qu'un match soit trouvé.

    Voici l'exemple de ce que le système considère comme un bon match:



    Si un match n'est pas considéré comme équilibré, d'autres systèmes sont mis en place pour compenser les équipes. L'équipe ayant le moins de MMR perdra moins de points de MMR et moins de Points de tribus (points de ligue) en cas de défaite. Si elle gagne, en revanche, les joueurs remporteront plus de points de MMR et de Tribus. A l'inverse, les "favoris" (ceux ayant le plus gros MMR) perdront plus de points en cas de défaite et en gagneront moins en cas de victoire.

    Comment le niveau d'un joueur affecte le système d'appareillement ?

    Le niveau d'un joueur est pris en compte dans toutes les parties casuelles. Le système favorise les situations où des joueurs de même niveau sont appareillés ensembles. Cependant, certaines fois, le système va prendre en compte des joueurs d'un niveau différent si un "bon match" n'est pas trouvé à temps. Parce que le système favorise les situations où des joueurs de même niveau ou de même MMR sont ensembles, appareiller des joueurs peut s'avérer difficile en période de faible population et donc les conditions sont revues à la baisse afin que les joueurs n'attendent pas trop longtemps en file d'attente.

    Comment la taille d'un groupe affecte le système d'appareillement ?

    Les tailles de groupe sont également prises en compte par le système d'appareillement. Premièrement, lorsque les groupes sont appareillés ensembles, leur MMR est calculé suivant une formule qui va simuler leur MMR global (un MMR d'équipe). Cela se justifie par le fait qu'être en groupe apporte une certaine synergie et facilité de communication qui n'existe pas, a priori, en dehors d'un groupe. Deuxièmement, les groupes de 4 et 5 joueurs sont favorisés pour s'affronter les uns contre les autres. Les groupes de 2 ou 3 joueurs ne sont pas assimilés au cas précédent.

    Ai-je un MMR différent et une Variable différente pour chaque mode de jeu ?

    Oui. Pour chaque mode de jeu, les joueurs ont un MMR différent et une Variable différente.

    Mon niveau de jeu s'est améliorer récemment, cela sera-t-il reconnu par le système d'appareillement ?

    Oui, nous faisons en sorte que la variable reste suffisamment élevée pour permettre des changements si un joueur voit son niveau s'améliorer ou s'affaiblir et le faire ainsi évoluer au sein du système d'appareillement.

    Quelles règles extraordinaire existe pour les joueurs exceptionnels ?

    Nous avons des règles afin de permettre aux joueurs qui sont au plus au point du spectre d'évoluer. Les joueurs au sommet seront assignés à n'affronter que d'autres joueurs de leur niveau. Cependant, cela n'est pas toujours possible (notamment pour les nombreuses raisons évoquées précédemment). Cette règle est écartée ou amoindrie si aucun "bon match" ne peut être trouvé.




    FAQ SUR LE SYSTÈME D'APPAREILLEMENT EN LIGUE (LEAGUE MATCHMAKING)

    En quoi le système d'appareillement de ligue diffère ?

    En ligue, le système doit prendre en compte d'autres indices: les matches de qualification, la règle stricte de la restriction de qui doit affronter qui (en fonction de leur classement) ainsi que les divisions (1 à 5) et les tiers ou ligues (Bronze/Argent/Or/Platine/Diamant/Maître). Ces indices influent le MMR des joueurs. Mis à part cela, le système fonctionne de la même façon.

    Comment mon placement dans une ligue se reflète sur mon MMR ?

    Le placement dans une ligue n'est pas pris en compte pour l'appareillement, seule le MMR est pris en compte. Le placement d'un joueur dans une ligue (un tiers) devrait être vu comme un indicateur sur la réalité de son MMR (ex: Or III = 1200-1400 MMR). Dans une situation où le MMR d'un joueur dévie positivement de celui que suggère sa ligue, le système devient plus généreux avec les points de ligues (les points de tribus) qu'il remporte à la fin de chaque partie remportée mais aussi en lui faisant donc perdre moins de points en cas de défaite.

    Voici une charte explicative des MMRs et des Ligues:



    Qu'est-ce que sont les matches de qualification ?

    Lors de vos premiers pas en Ligue, vous devrez jouer 10 matches de qualification. Votre MMR commence au MMR moyen (attribué à tous les nouveaux joueurs en Ligue). Aussi votre variable (rappelez-vous, celle qui estime votre score), est maintenue au niveau le plus élevé possible. Après ses 10 matches de qualification, vous serez attribué à une Ligue (un Tiers) en fonction de vos résultats.

    Quel est le plus haut rang que je puisse atteindre après les matches de qualification ?

    Le plus haut niveau possible d'atteinte après les matches de qualification est Or I.

    (Il s'agit d'un changement qui prendra effet dès la sortie du prochain patch avec Xian Tian pour PC. Les joueurs Xbox recevront ce changement lorsque Xian Tian sera également disponible, par la suite, sur Xbox.)

    Quel est le but des matches de qualification ?

    Les matches de qualification permettent d'avoir un premier examen du niveau d'un joueur et de savoir quelle est la meilleure Ligue pour lui afin d'évoluer et de progresser. Après 10 parties de qualification, le système va placer le joueur dans la partie la plus basse de son niveau, afin de lui laisser une marge de progression possible. Il est important de noter que votre Variable de Score restera élevée après ces 10 matches de qualification. Cela signifie que si vous avez été chanceux, ou malchanceux, vous ne serez pas bloqué jusqu'à la fin de la saison. Le système maintient une Variable de Score élevée jusqu'à ce qu'il estime que cela est sécurisé pour le joueur. Le système devient confiant vis-à-vis du niveau d'un joueur après 40 matches en Ligue.

    Quelles règles extraordinaires s'appliquent à la Ligue ?

    Les joueurs se qualifiant (pour mieux préciser "en train de se qualifer" et non "déjà qualifiés") ne seront jamais placés contre des joueurs de niveau Platine, Diamant ou Maître.

    Aussi, les joueurs étant à la plus grande extrémité de MMR ne seront pas mis ensemble peu importe le temps en file d'attente.





    Merci d'avoir lu notre FAQ sur le système d'appareillement. Nous espérons que cela vous aura apporté des explications. Si vous avez d'autres questions, merci de les adresser ci-dessous ou sur Twitter à @SmiteGameFrance ou @HiRezDevotion.

    Traduction de la FAQ originale effectué par HiRezPonPon.
    Last edited by HiRezDevotion; 10-05-2015 at 06:58 PM.
    HiRezDevotion

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